ЛІНГВІСТИКА ТА ВІДЕОІГРИ: АНАЛІЗ НАРАТИВНОГО ПОТЕНЦІАЛУ ГРИ “ELDEN RING” ЯК ІНСТРУМЕНТУ ВИКЛАДАННЯ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ ДЛЯ СТУДЕНТІВ КОМП'ЮТЕРНИХ СПЕЦІАЛЬНОСТЕЙ
PDF

Ключові слова

лінгвістика, стилістичний аналіз, архаїчна мова, міфологія, наративна структура, аналіз відеогри, комп’ютерні науки linguistics, stylistic analysis, archaic language, mythology, narrative structure, video game analysis, computer science

Як цитувати

МУЖ, М. Я., & ШЕВЧУК, Т. Р. (2025). ЛІНГВІСТИКА ТА ВІДЕОІГРИ: АНАЛІЗ НАРАТИВНОГО ПОТЕНЦІАЛУ ГРИ “ELDEN RING” ЯК ІНСТРУМЕНТУ ВИКЛАДАННЯ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ ДЛЯ СТУДЕНТІВ КОМП’ЮТЕРНИХ СПЕЦІАЛЬНОСТЕЙ. АКАДЕМІЧНІ СТУДІЇ. СЕРІЯ «ГУМАНІТАРНІ НАУКИ», (1), 44-49. https://doi.org/10.52726/as.humanities/2025.1.7

Анотація

У статті досліджуються лінгвістичні та стилістичні елементи, які сприяють розповіді, побудові світу та тематичній глибині відеогри “Elden Ring”. Аналізуючи діалоги, описи предметів та наративну структуру, це дослідження висвітлює складне використання архаїчної мови, метафори та поетичних прийомів. Використання мови у грі є не лише функціональним, але й слугує засобом занурення гравців у міфологічний та філософський підтекст її всесвіту. Виокремлено використання архаїчної лексики та граматики, що нагадує середньо- та ранньомодерну англійську мову, як провідне, що викликає відчуття давнини, змінюючи реальність на таку, що просякнута традиціями та таємницями. Подано мовні засоби, які створюють офіційний, майже сакральний тон, що відповідає темам гри про долю, божественне втручання та екзистенційну боротьбу. Стаття заглиблюється в наративну функцію діалогів Non-Player Characters, які характеризуються загадковістю та фрагментарністю розповіді. Доведено, що персонажі надають важливу інформацію, зберігаючи при цьому атмосферу невизначеності, запрошуючи гравців зібрати воєдино історію через дослідження та висновки. Такий фрагментарний підхід віддзеркалює літературні прийоми, притаманні модерністським та постмодерністським творам, де наратив навмисно нелінійний і відкритий для інтерпретації. Аналізуючи лінгвістичні та стилістичні елементи, стаття доводить, що “Elden Ring” виходить за межі традиційних ігрових наративів, пропонуючи гравцям досвід, подібний до взаємодії з багатим за структурою літературним твором. Мова гри функціонує не лише як інструмент для розповіді, але й як важливий компонент її художнього вираження, поєднуючи механіку ігрового процесу з глибоким відчуттям міфів і легенд. Стаття підкреслює освітню цінність аналізу “Elden Ring” для студентів, які вивчають комп'ютерні науки. Вивчаючи мовні та стилістичні елементи гри, студенти можуть отримати уявлення про те, як наративний дизайн і мова взаємодіють з кодуванням та ігровою механікою для створення захоплюючого досвіду розповіді. Розуміння цих аспектів дозволяє студентам інтегрувати творчі лінгвістичні особливості у власні проєкти, покращуючи їхню здатність створювати захопливі оповіді в розробці відеоігор. Цей міждисциплінарний підхід поєднує лінгвістику, цифрове оповідання та розробку програмного забезпечення, що робить його цінним ресурсом для майбутніх геймдизайнерів.

https://doi.org/10.52726/as.humanities/2025.1.7
PDF

Посилання

Aarseth, E. (2012). A narrative theory of games. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, 129–133. https://doi.org/10.1145/2282338.2282365

Bandai Namco Entertainment. (2022). Elden Ring [Video game]. FromSoftware.

Barthes, R. (1977). Image-music-text, trans. Stephen Heath (New York: Hill and Wang, 1977), 146.

Dehghani, F., & Zaman, L. (2024). Exploring players’ perspectives: A comprehensive topic modeling case study on Elden Ring. Information, 15(9), 573.

Dhanadipa, I. K. B. C. (2024). Semiotic analysis of visual signs found in main bosses’ cutscenes of Elden Ring video game. Sintaksis: Publikasi Para ahli Bahasa dan Sastra Inggris, 2(6), 129–137.

Fernández-Vara, C. (2019). Introduction to game analysis. Routledge.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Graham, E. L. (2022). Game narratives as cultural texts: The case of Elden Ring. Journal of Game Studies, 17(2), 45–62.

Halliday, M. A. K. (1978). Language as social semiotic: The social interpretation of language and meaning. Edward Arnold.

Jorgensen, K. (2013). Gameworld interfaces. MIT Press.

Ryan, M. L. (2015). Narrative as virtual reality 2: Revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media. JHU press.

Spezzaferri, C. Soulslike video games–a corpus linguistic analysis of the language of" Elden Ring".

von Gillern, S., Robinson, B., & Czauderna, A. (2024). Pedagogical practices in a gaming affinity space and the motivating sting of Elden Ring. E-Learning and Digital Media, 20427530241232496.